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How does it mean to be a Woman CEO in the esport media from Brazil ?

Updated: Oct 3, 2019

O que significa ser uma mulher CEO na mídia esportiva do Brasil ?

Qu'est-ce que cela signifie d'être une femme PDG dans les médias esport du Brésil ?





1 // . Hi, Ana welcome in this section called Women In Gaming ! Simply , tell us who you are in the brazilian gaming ecosystem ?


Well, 5 years ago I started to work in the gaming industry here in Brazil , when everyone thought it was a crazy idea and it would become nothing relevant as an economic sector . At that time, there were very few women who assumed their status as players in fact, but we were already all very close and quite organized in an organic community. So following my passion I tried to give the best of myself to move the lines and highlight this diversity of gender within the gaming space here. Over time, as a woman, I have gained more space and experience here in Brazil, both in journalism specialized in writing content for news agencies and in covering many sports events. For example, Brazil has one of the world's largest women's counterattack teams (cs: go) esport.


But to come back to the initial question, who am I in this brazilian video game world ?

I am currently a journalist, owner of the website and media Multiverso + which talks about geek culture specialized in 3 themes : video games, electronic sports (esports), box office news, movies and series. But our dominant subject is esport. But before that, I was a streamer, cosplayer and amateur player.





Eh bien, il y a 5 ans, j'ai commencé à travailler dans l'industrie du jeu vidéo ici au Brésil, quand tout le monde pensait que c'était encore une idée folle et qu'elle ne deviendrait rien de pertinent comme secteur économique. À l'époque, très peu de femmes assumaient leur statut de joueuses, mais nous étions déjà toutes très proches et très organisées en communauté organique . J'ai donc essayé de donner le meilleur de moi-même pour essayer de faire bouger les lignes et mettre en évidence cette diversité des genres dans l'espace de jeu vidéo . Avec le temps, en tant que femme, j'ai acquis plus d'espace et d'expérience ici au sein de l'écosysteme Brésilien, à la fois dans le journalisme spécialisé dans la rédaction de contenus pour les agences de presse et dans la couverture de nombreux événements esportifs. Par exemple, le Brésil possède l'une des plus grandes équipes esport féminines de Counter -Strike au monde (cs : go) esport.


Mais pour revenir à la question initiale, qui suis-je dans ce monde brésilien du jeu vidéo ?

Je suis actuellement journaliste, propriétaire du site web et du média Multiverso + qui parle de culture geek spécialisé dans 3 thèmes : jeux vidéo, sports électroniques, cinéma et séries. Mais notre sujet dominant est l'esport. Mais avant ça, j'étais un streamer , cosplayer et joueuse amateur.


Bem, há 5 anos atrás, comecei a trabalhar na indústria de videojogos aqui no Brasil, quando todos pensavam que ainda era uma ideia louca e que não se tornaria nada relevante como sector económico. Na época, muito poucas mulheres estavam assumindo seu status de jogadoras, mas já estávamos muito próximas e muito organizadas em uma comunidade orgânica. Por isso tentei fazer o meu melhor para tentar mover as linhas e destacar esta diversidade de géneros no espaço dos videojogos. Ao longo do tempo, como mulher, ganhei mais espaço e experiência aqui no ecossistema brasileiro, tanto no jornalismo especializado em escrever conteúdo para agências de notícias quanto na cobertura de muitos eventos esportivos. Por exemplo, o Brasil tem uma das maiores equipes de Counter-Strike (cs:go) do mundo.


Mas para voltar à pergunta inicial, quem sou eu nesse mundo de videogame brasileiro ?

Atualmente sou jornalista, proprietária do site e da mídia Multiverso + que fala sobre a cultura geek especializada em 3 temas: videogames, esportes eletrônicos, bilheteria, cinema e séries. Mas o nosso tema dominante é o desporto. Mas antes disso, eu era um streamer, cosplayer e jogador amador.



2 //. Last year brazil launched GameXP : the world first Gaming Park . Can you explain us the ambition of this project ?





GameXP is an incredible event we have here in Brazil. It was created 3 years ago, and was part of the content of the legendary event called Rock in Rio. However, its success has been such that it has become an event in its own right, with another unique date on the calendar of events for major projects in Brazil. The producers are currently Grupo Omelete, Rock in Rio and Grupo Globo with the partnership of the Ministry of Culture. I had the opportunity to cover the event as a video game journalist for the last three editions. It was an incredible experience, mainly because the concept of the event is that you experience the culture of video gaming in real time, real life not as usual in front of a screen or in a VR helmet.



" No event has the infrastructure to replicate this kind of experience in Brazil. We have transformed the former Olympic complex in Rio de Janeiro into a giant gaming amusement park. "


This experience of a real amusement park allows it to attract all audiences, from young children to grandparents who can join their grandchildren for an unforgettable day with their family.



O GameXp é um evento incrível que temos aqui no Brasil. Foi criado há 3 anos, e fazia parte do conteúdo do legendário evento chamado Rock in Rio. No entanto, o seu sucesso tem sido tal que se tornou um evento por direito próprio, com mais uma data única no calendário de eventos para grandes projetos no Brasil. Os produtores são atualmente o Grupo Omelete, o Rock in Rio e o Grupo Globo com a parceria do Ministério da Cultura.


Tive a oportunidade de cobrir o evento como jornalista de videojogos nas últimas três edições. Foi uma experiência incrível, principalmente porque o conceito do evento é que se experimenta a cultura dos videojogos em tempo real, na vida real não como de costume em frente a um ecrã ou num capacete VR. Nenhum evento tem infraestrutura para replicar este tipo de experiência no Brasil. Transformamos o antigo complexo olímpico do Rio de Janeiro em um gigantesco parque de diversões. Esta experiência de um verdadeiro parque de diversões permite atrair todos os públicos, desde crianças pequenas a avós que podem acompanhar os netos para um dia inesquecível com a família.



GameXp est un événement incroyable que nous avons ici au Brésil. Il a été créé il y a 3 ans, et il faisait partie du contenu de l'événement légendaire appelé Rock in Rio. Cependant, son succès a été tel qu'il est devenu un événement à part entière, avec une autre date unique sur le calendrier événementiel des projets d'envergures du Brésil . Les producteurs sont actuellement Grupo Omelete, Rock in Rio et Grupo Globo avec le partenariat du Ministère de la Culture .


J'ai eu l'occasion de couvrir l'événement en tant que journaliste spécialiste des jeux vidéo pendant les trois dernières éditions. C'était une expérience incroyable, principalement parce que le concept de l'événement est que vous vivez la culture du jeu vidéo en temps réel, la vie réelle pas comme d'habitude devant un écran ou dans un casque VR. Aucun événement n'a une infrastructure pareille pour reproduire ce genre d'expérience au Brésil. Nous avons transformé l'ancien complexe olympique de Rio de Janeiro en parc d'attraction gaming géant. Cette expérience de vrai parc d'attraction lui permet d'attirer tous les publics, enfants de bas age jusqu'au grand parents qui peuvent accompagner leur petit fils et filles pour une journée inoubliable en famille.





4 //. Can you educate us about numbers ? How many players in brazil on pc or mobile ?


The Brazilian gaming market is expected to grow by approximately 5.3% by 2022, as reported in PricewaterhouseCoopers' (PwC) 19th global entertainment and media survey. Last year, the sector's turnover in the country reached US$1.5 billion, maintaining Latin America's position in leadership and 13th place in the world ranking. The Game Brazil Survey (PGB) has been providing a small overview of the Brazilian players' audience for the past few years. This year, the study also highlights the prevalence of smartphones and most female profiles among gamers.


In terms of age, the age group is 25 to 34 years is predominant (37.7%), followed by 35 to 54 years (34.7%). This reinforces global studies that indicate that the aging of gamers' audiences is a market trend. Last year, the Xbox 360 dominated among respondents with 32% of the total (the number was already down 44.2% in 2017), this year it appears in second place with 32.8% of the total. Thus, which assumes that the most popular console in this survey is the PlayStation 4, with 37.6%.


" 66.3 million Brazilian players spent $1.3 billion in 2017, making it the 13th largest gaming market in the world with a population of 9 million fans specifically for the Brazilian esport according to the video game industry data consulting company Newzoo. "




O mercado brasileiro do jogo deverá crescer cerca de 5,3% até 2022, conforme reportado no 19º inquérito global sobre entretenimento e media da PricewaterhouseCoopers (PwC). No ano passado, o faturamento do setor no país atingiu US$ 1,5 bilhão, mantendo a posição de liderança da América Latina e o 13º lugar no ranking mundial. A Pesquisa Jogo Brasil (PGB) vem fornecendo uma pequena visão geral do público de jogadores brasileiros nos últimos anos. Este ano, o estudo também destaca a prevalência de smartphones e a maioria dos perfis femininos entre os gamers.


Em termos de idade, a faixa etária de 25 a 34 anos é predominante (37,7%), seguida por 35 a 54 anos (34,7%). Isso reforça estudos globais que indicam que o envelhecimento do público de gamers é uma tendência de mercado. No ano passado, o Xbox 360 dominou entre os entrevistados com 32% do total (o número já estava 44,2% abaixo em 2017), este ano aparece em segundo lugar com 32,8% do total. Assim, o que pressupõe que o console mais popular nesta pesquisa é o PlayStation 4, com 37,6%. Os 66,3 milhões de jogadores brasileiros gastaram US$ 1,3 bilhão em 2017, tornando-o o 13º maior mercado de jogos do mundo, com uma população de 9 milhões de fãs especificamente para o esporte brasileiro, segundo a Newzoo, empresa de consultoria de dados da indústria de videogames.







Le marché brésilien du jeu vidéo devrait croître d'environ 5,3 % d'ici 2022, comme l'indique la 19e enquête mondiale de PricewaterhouseCoopers (PwC) sur le divertissement et les médias. L'an dernier, le chiffre d'affaires du secteur dans le pays a atteint 1,5 milliard de dollars US, maintenant la position de l'Amérique latine dans le leadership et la 13e place dans le classement mondial. Le Game Brazil Survey (PGB) dresse depuis quelques années un petit panorama de l'audience joueurs du Brésil. Cette année, l'étude souligne également la prédominance des smartphones et de la plupart des profiles femmes parmi les joueurs.


En termes d'âge, la tranche d'âge est de 25 à 34 ans est prédominante (37,7 %), suivie de celle de 35 à 54 ans (34,7 %). Cela renforce les études mondiales qui indiquent que le vieillissement de l'audience des joueurs est une tendance du marché. L'an dernier, la Xbox 360 a dominé parmi les répondants avec 32% du total (le nombre était déjà en baisse de 44,2% en 2017), cette année, il apparaît en deuxième position avec 32,8% du total. Ainsi, qui suppose que la console la plus populaire dans cette enquête est la PlayStation 4, avec 37,6%. Les 66,3 millions de joueurs brésiliens ont dépensé 1,3 milliard de dollars en 2017, ce qui en fait le 13e plus grand marché de jeux au monde avec un population de 9 millions de fan spécifiquement pour l'esport brésilien selon la société de conseil en données d'industrie du jeu vidéo Newzoo.

5 //. In journalism , video games journalism is a job which permit people to pay their bills , its a mature business or it's the beginning for the ecosystem in brazil ?






I believe that here in Brazil today, if you are well known and competent in your field, you can secure a place in the sun and you can develop you serenely. The fact is that journalism is still very immature. Around 2016, many websites were created and everyone wanted to position themselves on the theme of esports, a buzz effect or trend ? without really having the experience and data to go into in-depth analysis. But, it's amazing to discover that most of them don't have any real journalistic training, and that doesn't interfere with the quality of writing, because in fact the majority of content authors are hardcore gamers, so they have a thorough knowledge of the theme and know exactly what they're talking about. I think the great opportunity in this industry came when mainstream media understood the interest of this sector and began to develop specialized sections on esports content, especially mainstream media like ESPN and SportTV. This is a very favourable time for journalists who want to work in the field and position themselves in this exponentially growing industry.


But when it comes to websites like mine, it's much harder for us to keep up. For my part, I handle press relations ("PR") for some Gaming events and other topics that have nothing to do with esport. The Multiverse + media itself started to be profitable just a month ago. We now have one year and six months to go since our initial launch. So, if you think about it seriously, it's a lot of investment without direct return from the beginning. On the part of professional players, well constituted teams, etc., I believe that this is already a reality that they can follow because they are accompanied by sponsors or from sports organizations that are very financially active. I mean the big Pro Gaming teams. Young teams still have some difficulties with the financial stability that needs to be developed in order to be able to be active on national or foreign quality circuits, but companies are now much more open to sponsorship than they were before. That's because the market is already consolidating. Brands such as Red Bull, for example, sponsor esports teams and professional players in Brazil.


Acredito que aqui no Brasil de hoje, se você é bem conhecido e competente em seu campo, você pode garantir um lugar ao sol e se desenvolver serenamente. O fato é que o jornalismo de videogames ainda é muito imaturo. Por volta de 2016, muitos sites foram criados e todos queriam se posicionar sobre o tema do esporte, um efeito de buzz ou tendência? sem realmente ter a experiência e os dados para entrar em uma análise profunda. Mas, é incrível descobrir que a maioria deles não tem qualquer formação jornalística real, e isso não interfere com a qualidade da escrita, porque na verdade a maioria dos autores de conteúdo são jogadores hardcore, então eles têm um conhecimento profundo do tema e sabem exatamente do que estão falando. Acho que a grande oportunidade nessa indústria surgiu quando a grande mídia entendeu o interesse do setor e começou a desenvolver seções especializadas em conteúdo esportivo, especialmente em mídias como ESPN e SportTV. Este é um momento muito favorável para os jornalistas que querem trabalhar no terreno e posicionar-se nesta indústria em crescimento exponencial.


Mas quando se trata de sites como o meu, é muito mais difícil para nós acompanhá-los. Pela minha parte, eu trato das relações com a imprensa ("PR") para alguns eventos de jogos e outros tópicos que não têm nada a ver com o desporto. O Multiverso + mídia em si começou a ser rentável apenas um mês atrás. Temos agora um ano e seis meses desde o nosso lançamento inicial. Então, se você pensar seriamente sobre isso, é um monte de investimento sem retorno direto desde o início. Por parte dos jogadores profissionais, equipas bem constituídas, etc., acredito que isto já é uma realidade, que eles podem seguir porque são acompanhados por patrocinadores ou por uma organização desportiva muito sólida do ponto de vista financeiro. Refiro-me às grandes equipas da Pro Gaming. As equipas jovens ainda têm algumas dificuldades com a estabilidade financeira que é necessário desenvolver para poderem estar activas nos circuitos de qualidade nacionais ou estrangeiros, mas as empresas estão agora muito mais abertas ao patrocínio do que antes. Isso é porque o mercado já está se consolidando. Marcas como a Red Bull, por exemplo, patrocinam equipes esportivas e jogadores profissionais no Brasil.



Je crois qu'ici au Brésil aujourd'hui, si vous êtes bien connu et compétent dans votre domaine , vous pouvez sécuriser une place au soleil et vous développez sereinement . Le fait est que le journalisme orienté jeu vidéo est encore très immature. aux environs des années 2016, de nombreux sites web ont vu le jour et tout le monde voulait se positionner sur la thématique esports, un effet de buzz ou tendance ? sans vraiment avoir l'expérience et les données pour aller dans de l’analyse en profondeur. Mais, c'est étonnant de découvrir que la plupart d'entre eux n'ont pas de réelle formation journalistique, d'ailleurs cela n'interfère pas sur la qualité de l'écriture, car en fait la majorité des auteurs de contenu sont des hardcore gamers, donc ils ont une connaissance approfondie du thème et savent exactement de quoi ils parlent. Je pense que la grande opportunité dans cette industrie est venue lorsque les médias grand public ont compris l'intérêt de ce secteur et ont commencé à développer des sections spécialisées sur le contenu esport, en particulier les médias grand public comme ESPN et SportTV . C'est une période trés favorable pour les journalistes qui veulent travailler sur le terrain et se positionner sur cette industrie à croissance exponentielle .


Mais quand on parle de sites web comme le mien, c'est beaucoup plus difficile pour nous de suivre le rythme. Pour ma part, je m'occupe des relations presse ("PR") pour certains événements Gaming et d'autres sujets qui n'ont rien à voir avec l'esport. Le média Multiverso + lui-même a commencé à être profitable il y a juste un mois. Nous avons maintenant un an et six mois depuis notre lancement initial. Donc, si vous y penser sérieusement, c'est beaucoup d'investissement sans retour direct depuis le début . De la part des joueurs professionnels, des équipes bien constitués, etc., je crois que c'est déjà une réalité, qu'ils peuvent suivre parce qu'il sont accompagnés par des sponsors ou issues d'organisation sportive très solide financièrement . Je veux dire les grandes équipes Pro Gaming . Les jeunes équipes éprouvent encore quelques difficultés avec la stabilité financière qu'il faut développer pour pouvoir être actif sur des circuits de qualité nationale ou à l'étranger , mais les entreprises sont aujourd'hui beaucoup plus ouvertes au sponsoring qu'elles ne l'étaient auparavant. C'est parce que le marché se consolide déjà. Des marques comme Red Bull par exemple sponsorisent des équipes esports , des joueurs pro au Brésil.

6 //. Tell us about your team and your vision of gaming in brazil ? What Can be done better and what brazil Can add like cultural value at the gaming global industry ?


My team now includes 38 writing professionals, working on narration and marketing, content production for public relations at Multiverso+. What is cool is the willingness of these people to work and strive on the basis of wanting to gain experience for this new market. I have multiverso+ journalists who have worked with me and who are now at SPORTV and in major sports companies. Multiversomais+ is proving to be a good springboard for those who want to join the middle of the journalistic pyramid. I am happy to be part of this story.


The Brazilian market is growing more and more. I really think that there is a lack of more support from the government and that the laws guarantee a peaceful future for the world of Brazilian sports, which is booming and requires more structuring to make it a profession in its own right. For the time being, there is no law on the subject. The gravity of the situation must be understood given the speed of its state development internationally as well as in countries such as France, South Korea and Singapore.



Minha equipe agora conta com 38 profissionais da escrita, trabalhando em narração e marketing, produção de conteúdo para relações públicas na Multiverso+. O que é legal é a vontade dessas pessoas de trabalhar e lutar com base no desejo de ganhar experiência para este novo mercado. Eu tenho jornalistas multiverso+ que trabalharam comigo e que agora estão na SPORTV e em algumas das maiores empresas de mídia esportiva. Multiversomais+ está provando ser um bom trampolim para aqueles que querem juntar-se ao meio da pirâmide jornalística. Estou feliz por fazer parte desta história.


O mercado brasileiro está crescendo cada vez mais. Eu realmente acho que falta mais apoio do governo e que as leis garantem um futuro pacífico para o mundo do esporte brasileiro, que está crescendo e requer mais estruturação para fazer dele uma profissão por direito próprio. Por enquanto, não há nenhuma lei sobre o assunto. A gravidade da situação deve ser entendida dada a rapidez do seu desenvolvimento estatal a nível internacional, como em países como a França, a Coreia do Sul e Singapura.


Mon équipe compte aujourd'hui 38 professionnels à la rédaction, travaillant sur la narration et le marketing, la production de contenu pour les relations publiques à Multiverso+. Ce qui est cool, c'est la volonté de ces gens à travailler et de s'efforcer sur la base de vouloir acquérir de l'expérience pour ce nouveau marché. J'ai des journalistes de multiverso+ qui ont travaillé avec moi et qui sont aujourd'hui chez SPORTV et dans certains grand médias grandes sociétés sportives. Multiversomais+ s'avère être un bon tremplin pour ceux qui veulent rejoindre le milieu de la pyramide journalistique. Je suis heureuse de faire partie de cette histoire.


Le marché brésilien se développe de plus en plus. Je pense vraiment qu'il manque plus de soutien de la part du gouvernement et que les lois garantissent un avenir serein pour le monde du esport brésilien qui est en plein boom demandant plus de structuration pour en faire une profession à part entière . Pour l'instant, aucune loi n'en parle. La gravité de la situation doit être comprise vu la vitesse de son développement étatique à l'internationale comme dans des pays comme la France , la Corée du sud ou Singapore.




7 //. Cloud gaming is a buzzing word right now since the launch of Google stadia , Xcloud and since 4 years ago NVIDIA Shield GeforceNow . What is your point of view regarding this future move of the industry . Play anywhere on any devices !


I think it's a market trend. Technological innovations are accelerating and with that come repercussions, the video game market must keep pace with technological change around every two years. We are working more and more, literally on the street or on our smartphone or in the cloud. Easier access to play any game anywhere generates more revenue for the industry.

So it's a question of marketing and market monitoring. I think it's important for the video game industry, but it doesn't encourage people to become dependent either. It is important to talk about it. Playing anywhere sounds interesting, but not if it interferes with your work or your everyday psychology. This also needs to be addressed.



Acho que é uma tendência de mercado. As inovações tecnológicas estão se acelerando e, com suas repercussões, o mercado de videogames deve acompanhar as mudanças tecnológicas a cada dois anos. Estamos a trabalhar cada vez mais, literalmente na rua ou no nosso smartphone ou na nuvem. O acesso mais fácil para jogar qualquer jogo em qualquer lugar gera mais receita para a indústria.

Então é uma questão de marketing e vigilância do mercado. Penso que é importante para a indústria dos videojogos, mas também não encoraja as pessoas a ficarem viciadas. É importante falar sobre isso. Jogar em qualquer lugar parece interessante, mas não se ele interfere no seu trabalho ou na sua psicologia diária. Esta questão também tem de ser abordada.



Je pense que c'est une tendance du marché. Les innovations technologiques s'accélèrent et avec leurs répercussions, le marché du jeu vidéo doit suivre le rythme de l'évolution technologique tous les deux ans. Nous travaillons de plus en plus, littéralement dans la rue ou sur notre smartphone ou dans le nuage. Un accès plus facile pour jouer à n'importe quel jeu n'importe où génère plus de revenus pour l'industrie.

C'est donc une question de marketing et de surveillance du marché. Je pense que c'est important pour l'industrie du jeu vidéo, mais cela n'encourage pas les gens à devenir dépendants non plus. Il est important d'en parler. Jouer n'importe où semble intéressant, mais pas si cela interfère avec votre travail ou votre psychologie quotidienne. Cette question doit également être abordée.


8 //. What are the 5 best places for enjoy gaming event in brazil ?


The most successful regions here in Brazil are all located in São Paulo, which is usually the Brazilian gaming hub. It is the city that hosts the most major events. The stadiums are a good place to host sports championship finals such as Allianz Parque, Itaquerão: Arena Corinthians and Ibirapuera. Here in Rio de Janeiro, we have the Olympic Park, the Youth Arena and the Rio Centro. And so on and so forth. Other regions of Brazil I know that have a structure for gaming events are Curitiba, Brasilia, Minas Gerais and Porto Alegre.


As regiões mais bem sucedidas aqui no Brasil estão todas localizadas em São Paulo, que é geralmente o centro de jogos brasileiro. É a cidade que acolhe os eventos mais importantes. Os estádios são um bom local para receber finais de campeonatos esportivos como o Allianz Parque, Itaquerão: Arena Corinthians e Ibirapuera. Aqui no Rio de Janeiro, temos o Parque Olímpico, a Arena da Juventude e o Rio Centro. E assim por diante. Outras regiões do Brasil que eu sei que têm uma estrutura para eventos de jogos são Curitiba, Brasília, Minas Gerais e Porto Alegre.


Les régions qui ont le plus de succès ici au Brésil sont toutes regroupées à São Paulo , qui est généralement le hub gaming brésilien. C'est la ville qui accueille le plus de d'événements d'envergure. Les stades sont un bon endroit pour accueillir des finales de championnat esport telles que Allianz Parque, Itaquerão : Arena Corinthians et Ibirapuera. Ici, à Rio de Janeiro, nous avons le parc Olympique, la Jeunesse Arena et le Rio Centro. Et ainsi de suite. D'autres régions du Brésil que je connais qui ont une structuration pour les événements gaming sont Curitiba, Brasilia, Minas Gerais et Porto Alegre.



9 //. Do you think that the Rise of esports is a big oppportunity for brands to engage audience ? If yes why ?


The growth of electronic sports in Brazil is constant. More and more brands are taking an interest in this profitable market worth several billion dollars a year. This is the case of Red Bull, for example, which today invests in esport teams and develops a 1x1 esport championship (player one). This is the case for major brands such as the NBA, Mercedes, Heineken and Fanta who are betting on the GameXP organization. Or more socially impacting cases such as training centres in the favelas that work in partnership with organisations such as Afro Reggae.

An organization that reduces social inequalities and fights prejudice in all its forms, using art and culture as tools for the social transformation of individuals and groups as well as the environment in which they live.


The opening up and media coverage of the market thus allows other non-endemic brands to participate more and more. We are far from the traditional times when brands in the football sector, for example, ventured into the market out of curiosity, as is the case for Flamengo and Corinthians. Flamengo esports, which also proves it, by becoming champion of the Brazilian League of Legends league, which will celebrate its 10th anniversary on October 15. Flamengo will represent Brazil at the 2019 World Championships. Who could have imagined this outcome.



The French writer and journalist Emile Zola had this quote :
" Nothing develops intelligence like travel ".
Esport remains definitively the digital discipline that makes it possible to abolish borders and discover new cultures through a single global.

O crescimento do esporte eletrônico no Brasil é constante. Mais e mais marcas estão se interessando por este mercado lucrativo que vale vários bilhões de dólares por ano. É o caso da Red Bull, por exemplo, que hoje investe em equipes esportivas e desenvolve um campeonato esportivo 1x1 (jogador um). Este é o caso de grandes marcas como a NBA, Mercedes, Heineken e Fanta que estão apostando na organização GameXP. Ou casos mais impactantes socialmente, como centros de treinamento nas favelas que trabalham em parceria com organizações como a Afro Reggae.

Uma organização que reduz as desigualdades sociais e combate o preconceito em todas as suas formas, utilizando a arte e a cultura como ferramentas para a transformação social de indivíduos e grupos, bem como do ambiente em que vivem.


A abertura e cobertura mediática do mercado permite assim que outras marcas não endémicas participem cada vez mais. Estamos longe dos tempos tradicionais em que as marcas do sector do futebol, por exemplo, se aventuravam no mercado por curiosidade, como é o caso do Flamengo e do Corinthians. O Flamengo esports, que também comprova isso, ao se tornar campeão da Liga Brasileira de Lendas, que comemorará seu 10º aniversário no dia 15 de outubro. O Flamengo representará o Brasil no Mundial de 2019. Quem poderia ter imaginado este resultado? O escritor e jornalista francês Emile Zola foi citado como tendo dito: "Nada desenvolve inteligência como viajar. "O Esport continua a ser definitivamente a disciplina digital que permite abolir fronteiras e descobrir novas culturas através de um único global.


L'essor du sport électronique au Brésil est constant. De plus en plus de marques s'intéressent à ce marché rentable de plusieurs milliards de dollars par an. C'est le cas de Red Bull, par exemple, qui investit aujourd'hui dans des équipes esport et développe un championnat esport 1x1 (player one). C'est le cas de grandes marques comme la NBA, Mercedes , Heineken ou encore Fanta qui parient sur l'organisation de la GameXP . Ou des cas plus avec impact social comme des centres de formation dans les favelas qui travaillent en partenariat avec des organisations comme Afro Reggae.

Une organisation qui réduit les inégalités sociales et combat les préjugés sous toutes leurs formes, en utilisant l'art et la culture comme outils de transformation sociale des personnes et des groupes ainsi que de l'environnement dans lequel ils s'insèrent.


L'ouverture et la médiatisation du marché permet ainsi à d'autres marques non endémiques d'y participer de plus en plus. Nous sommes loin de l'époque traditionnelle ou des marques du secteur du football par exemple se risquaient sur le marché par curiosité, comme c'est le cas pour Flamengo et Corinthians. Flamengo esports qui le prouve par ailleurs, en devenant champion de la league brésilienne de League of Legends qui fêtera ses 10 ans d'anniversaire le 15 octobre . Flamengo représentera le brésil aux championnats du monde 2019 . Qui aurait pu imaginer ce dénouement . L'écrivain et journaliste français Emile Zola avait comme citation : “ Rien ne développe l'intelligence comme les voyages. ” L'esport reste définitivement la discipline digitale qui permet d'abolir les frontières et de découvrir de nouvelles cultures par le biais d'une seule globale .













Kofi Sika LATZOO, 360 gaming agency gamecampcities's co-founder

African esport pioneer, esport team owner , international esport lecturer and visiting professor on design in esport at the KEDGE Business School Campus in Bordeaux (European Award Lifestyle City 2015). Certified consultant in Gamification by the german government (giz / bmz). Certified in creative entrepreneurship's business skills by the British Council. NASA's innovation programme ambassador in Senegal : the NASA International SpaceApps Challenge. Passionate about digital entertainment's technologies .

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